-->

13.7.09

"THE AMAZING RACE" como funciona esa carrera?

Para quién es aficcionado por Amazing esa duda parece banal, pero para aquellos que solo empezaron a muestrar gana por esa carrera increíble puede se cambiar demasiado complicado comprender lo que una bandada de personas esta haciendo corriendo como locos. Así, para entender lo que pasa y no quedar más perdido do que muchos participantes es bueno leer las reglas abajo por nosotros publicadas, despúes de leer quedará bien más fácil y divertido acompañar la carrera. Entonces vamos!
THE AMAZING RACE es un reality show en que equipos integrados por grupos de dos personas cada competen en todo el mundo. En general, son once los equipos y toda la matemática del programa queda en la Biblia abajo. La competencia se basa en la premisa de una carrera con once equipos. Todo el recorrido es secreto, y, en general, se divide en 13 etapas. Durante el viaje, los equipos deben realizar tareas desafiadoras, algunas de las cuales se denominan Desvios y Obstáculos. La velocidad en que son realizadas estas tareas puede tener un gran impacto en el tiempo necesario para completar la etapa de la carrera. Al final de cada etapa, los equipos llegan al Pit Stop donde descansan exactamente 12 horas antes de continuar. En algunos Pit Stops, el último equipo en llegar es eliminado. Durante la competencia, ocho de los equipos quedan eliminados. Los tres últimos equipos compiten unos contra otros en la etapa final de la carrera. El primero en cruzar la línea de llegada gana el gran premio: EE.UU. $ 250,000.00.

LOS EQUIPOS
Cada equipo está formado de dos personas que ya mantienen una relación especial. Ningún equipo lo forman extraños, ya que la tensión que las situaciones de la carrera generan entre compañeros que se conocen muy bien se convierte en el punto focal de la serie. Los equipos pueden estar compuestos de buenos amigos, compañeros de cuarto, compañeros de trabajo, parejas de novios, matrimonios, parientes, etc. Además, se trata de que los equipos representen una variedad de edades, razas y géneros. La sección de Casting incluye más sobre los equipos.
MARCADOR DE RUTA
“Marcador de Ruta” es cualquier lugar donde los equipos obtienen un sobre que contiene su próxima pista. Los Marcadores de Ruta están indicados por la presencia de una bandera amarilla y roja, y por una “Caja de Pistas” que contiene los sobres. Los lugares ideales para colocar los “Marcadores de Ruta” tendrán que ser visualmente espectaculares, históricamente significativos o ambas cosas. La Producción utiliza el término “Marcador de Ruta” para describir todos los puntos donde los equipos reciben información. Algunas veces esa información es solamente "Info de camino", es decir, información simple que redirige a los equipos hacia otro “Marcador de Ruta”. En ocasiones, la información requiere que los equipos ejecuten un “Desvío”, un “Obstáculo” u otra tarea antes de continuar. No hay límite para el número de “Marcadores de Ruta” que pueden aparecer en cada etapa de la carrera.
DESVIO
Un “Desvío” es más fácilmente descrito como una "bifurcación en el camino". Cuando los equipos llegan a un “Desvío”, se les entrega una pista que los obliga a decidir entre dos tareas, una de las cuales debe ser realizada en su totalidad antes de que el equipo reciba la próxima pista. Cada una de las tareas los llevará al mismo lugar (o les dará la misma información), aunque cada una de ellas también tiene que tener aspectos negativos y positivos. Por ejemplo, una elección podría requerir que los equipos viajen una distancia corta en bicicleta, mientras que la otra podría requerir que viajen una distancia mucho más larga pero en un auto deportivo. Los equipos deberán evaluar los pros y los contras de cada elección y decidir por sí mismos qué camino desean tomar. Debido a que este juego es una carrera, los equipos deberán evaluar las exigencias de una tarea contra sus habilidades (o temores) personales, y tratar de decidir cuál tarea creen que pueden completar con mayor rapidez. Los “Desvíos” mejor diseñados les ofrecen a los equipos opciones que aparentan ser igualmente equilibradas, aunque en realidad no sea así. Si una elección es claramente más ventajosa, todos los equipos escogerían realizarla, haciendo el episodio menos interesante. Si un equipo elige una de las tareas de “Desvío” y luego no logra completarla por cualquier razón, el equipo puede decidirse por realizar la otra tarea de “Desvío”. Sin embargo, si un equipo, por cualquier motivo, no completa adecuadamente una de las tareas de “Desvío” en su totalidad, recibirá una penalidad de tiempo de 24 horas. En este caso, la penalidad de tiempo se añade a la Hora de Salida del equipo para la siguiente etapa de la carrera. En casi todos los casos, esta penalidad causará que el equipo sea eliminado. Sólo hay un “Desvío” en cada etapa de la carrera.
OBSTACULO
En la vida real, un “Obstáculo” es una barrera que impide que alguien avance. Sin embargo, en esta carrera un “Obstáculo” es una tarea específica que se debe realizar antes de que un equipo pueda seguir adelante en la carrera. Además, un sólo miembro del equipo podrá realizar la tarea del “Obstáculo”, y el equipo debe decidir cuál de ellos la llevará a cabo, antes de que sepan en qué consiste lo que tienen que hacer. Ellos tomarán su decisión solo en base a una pista simple, como por ejemplo: "Esta tarea requiere piernas fuertes y buena vista." Una vez que el equipo decide quién realizará la tarea, no pueden cambiar de idea. La persona "designada" será la única que podrá completar dicha tarea sin importar lo difícil que le resulte física o emocionalmente. El equipo sólo recibirá la siguiente pista cuando complete la tarea.
TAREAS ENTRE MARCADORES DE RUTA
En ocasiones, se les solicita a los equipos que realicen una tarea que no es ni un “Desvío” ni un “Obstáculo”. Estas tareas casi siempre tienen lugar fuera de los emplazamientos habituales de los “Marcadores de Ruta”, y ambos miembros del equipo deben realizarlas para poder recibir su próxima pista. Generalmente estas Tareas Entre Marcadores de Ruta no son muy difíciles, aunque hacen que obtener la próxima pista sea más interesante, pues obliga al equipo a "ganarla".
PARADAS
Al final de cada etapa de la carrera, los equipos se reportan a una “Parada”. En algunos casos, éste es un lugar donde los equipos pueden comer y descansar. En otros casos, la “Parada” es un lugar visual o históricamente significativo, donde los equipos pueden reportarse, aunque la comida y el alojamiento tengan que organizarse en otra parte. En cada parada se marca la hora de llegada de cada equipo, y cada uno debe esperar 12 horas antes de seguir adelante. Además, salen en el mismo orden en el que llegaron. Dicho de otra manera, un equipo que llega a las 12 del mediodía, se irá a las 12 de la noche. En algunas ocasiones, para fines de la producción, se puede prolongar una parada en incrementos de 24 horas. Si se da el caso, los equipos partirán exactamente a la misma hora que tenían programado, pero 24 horas más tarde. Las Paradas “prolongadas" pueden darse debido a situaciones de emergencia aunque, en realidad, también se incluyen en la carrera (y en el calendario de producción) para permitir entrevistas con el elenco y descanso adicional para el equipo de filmación. Sin importar su duración, todas las “Paradas” permiten que los equipos de filmación descansen, recopilen y reemplacen cintas, carguen baterías y entrevisten a los equipos. También se presta atención médica y los camarógrafos envían datos narrativos a los productores, se escuchan y se resuelven quejas, etc. Además, este es un buen momento para que los equipos se relacionen, planeando algún tipo de actividad social (un banquete, una presentación local, etc.) que fomente la interacción entre los equipos.
OTROS
ALTO
En varias etapas de la carrera, los equipos encuentran un “Alto”, un punto del recorrido donde un equipo puede elegir "retrasar” a otro, lo que significa parar la carrera por una cantidad de tiempo predeterminado. Los equipos pueden forzar un “Alto” sólo una vez durante la carrera, por lo que deben evaluar cuándo hacerlo, y si es lo más conveniente. Cualquier equipo que haya sido forzado al “Alto” deberá voltear un reloj de arena y esperar que ésta termine de caer antes de seguir. La ubicación del “Alto” se indica con una señal de ALTO que contiene una caja de pistas adosada. Pero en este caso la caja contiene fotos magnéticas de todos los equipos que siguen en la carrera hasta ese momento. Un equipo que desea "retrasar” a otro sacará la foto de ese equipo de la caja y la pegará en la señal de “Alto”. Adicionalmente, el equipo que fuerza el “Alto” deberá colocar una fotografía pequeña de sí mismo en el tablero, debajo de la leyenda "Cortesía de…" para que el equipo afectado sepa quién lo retrasó. En el “Alto” también se encuentra el Tapete de Alto. Cuando los equipos llegan al “Alto”, un miembro de cada equipo deberá visitar el Tapete de Alto para verificar si su equipo ha sido retrasado por otro. Si no les han retrasado y a su vez no quieren retrasar a otro equipo, pueden seguir. Si por lo contrario, su foto aparece en la señal de “Alto”, entonces tendrán que voltear un reloj de arena adosado al signo y esperar a que ésta termine de caer antes de hacer cualquier otra cosa. Casi siempre los “Altos” están a la vista de una caja con pistas u otras actividades, para que el equipo "retrasado" viva la frustración de ver cómo los demás avanzan en la carrera mientras ellos esperan a que la arena termine de caer. Al comienzo de la carrera, cada equipo recibe la citada "foto pequeña" de sí mismo en un sobre que indica claramente: Nota de Alto. La única forma en que un equipo puede poner en práctica su poder de retraso es usando esta foto como identificación bajo el texto "Cortesía de…" en la señal de Alto; y depende de cada equipo el asegurarse de no perder la fotografía de la Nota de Alto. Si la pierden, perderían el derecho de usar su poder de retraso, pues no habrá reemplazo. Aunque cada equipo puede utilizar su poder de retraso una sola vez durante la carrera, no hay límite para el número de veces que se puede "retrasar" a un equipo. Si un equipo ha sido retrasado pero no cumple con el “Alto” porque no se reportó al punto de “Alto”, recibirá una penalidad de dos horas y media de retraso, que se añadirá a la hora de su partida en la próxima etapa de la carrera. Esta penalidad equivale a "10 veces" la duración del “Alto”, que es de aproximadamente 15 minutos.
OTROS DATOS SOBRE EL ALTO
Aunque se estima que la duración de todos los “Altos” sea de 15 minutos, a los equipos no se les dice realmente en minutos cuánto tiempo deberán esperar en el “Alto”. Simplemente se les dice que deberán esperar a que la arena del reloj termine de caer. Esto se debe a que la humedad y otras condiciones climáticas hacen que un reloj de arena no sea 100% exacto, precisión que sería necesaria si a los equipos se les diera el tiempo real en minutos. Debido a que los “Altos” se encuentran contiguos a otros “Marcadores de Ruta”, la producción debe tomar medidas para tratar de asegurar que los equipos no se salten involuntariamente un “Alto” e incurran, sin querer, en una penalidad de tiempo posiblemente "fatal". En la producción de los Estados Unidos, la pista que precede al “Alto” contiene una línea que simplemente dice: "¡Advertencia! ALTO más adelante". Esta advertencia hace que la responsabilidad recaiga en los equipos, que deben hacer un esfuerzo por encontrar y reportarse al “Alto” porque ya saben que está cerca de su próximo destino.
PREMIOS DE AVANCE
Existen varios Avances escondidos a lo largo del recorrido, pero solamente hay uno en cada etapa. Todos los equipos reciben una pista sobre la ubicación del Avance en el mismo tramo de la etapa. Sin embargo, depende de cada equipo decidir si quieren tratar de encontrar el Avance o si deciden ignorar esa oportunidad para seguir con las tareas regulares de la etapa. Por lo general, los Avances se esconden fuera del camino regular que los equipos recorren para completar el resto de las tareas en esa etapa de la carrera, de modo que optar por un Avance es intrínsecamente arriesgado. En algunos casos, el Avance se puede “encontrar” de forma simple, mientras que en otros sólo se puede reclamar después de completar una tarea. A veces, más de un equipo a la vez debe completar estas tareas, lo que conduce a una competencia o "mini-carrera" entre equipos que esperan "ganarse" el Avance. No importa el contexto de una etapa en particular, sólo un equipo puede "encontrar" o "ganarse" el Avance en una etapa particular de la carrera. Cualquier equipo que intente encontrar o ganarse el Avance y fracase estará desperdiciando su tiempo. Una vez que un equipo se entera de que otro ya tiene en su poder el Avance, deberá retomar su camino en el recorrido principal y completar todas las tareas faltantes de esa etapa de la carrera. Cualquier equipo que encuentre un Avance puede proseguir directamente hasta la próxima “Parada”, sin tener que completar ninguna de las tareas restantes en esa etapa de la carrera. Sin embargo, el equipo que se gana el Avance no recibe ninguna ayuda adicional de la Producción; los afortunados ganadores igualmente tienen que llegar a la “Parada” por sus propios medios. Puesto que un Avance puede darle la ventaja a un equipo, cada equipo solamente puede "encontrar y usar" el Avance UNA VEZ en toda la carrera. Si todos los equipos que quedan en la carrera han encontrado y usado un Avance, no se esconderán más Avances, salvo que los productores decidan reincorporarlos. Vale la pena mencionar que aunque las reglas oficiales de la carrera les conceden a los productores el derecho de restablecer el Avance bajo estas circunstancias, la realidad de la producción esencialmente anula este derecho. Una vez que el formato de la carrera ya no exige la presencia del Avance, es claro que los recursos financieros y la mano de obra que estarían destinados a estos eventos se aprovecharían mejor en otra cosa. Por lo tanto, lo más probable es que, luego de que todos los equipos hayan encontrado y utilizado un Avance, los productores decidan no reincorporarlo.
INTEGRACIÓN
La experiencia ha demostrado que los juegos concebidos para los “Desvíos”, “Obstáculos”, “Avances” y otras tareas de la carrera tienen más éxito cuando, de alguna manera, se integran de manera "orgánica" a la topografía o a la cultura del país donde se celebra esa etapa de la carrera. Los desafíos que se desarrollan a partir de las costumbres locales o de las rutinas diarias de los nativos del lugar tienen mucha más resonancia en la serie que las tareas que se “imponen” al entorno. Por otra parte, los equipos con frecuencia experimentan un shock cultural y cierta frustración cuando realizan actividades que se basan en la tradición local, y esa frustración conduce al tipo de conflicto interpersonal que constituye el núcleo dramático de la serie. En realidad, habrá momentos en que se necesite una actividad tradicional de "aventura intensa" para elevar la dinámica de una etapa determinada de la carrera, incluso si esa actividad no se integra totalmente (o en lo más mínimo) a los alrededores. Sin embargo, si la mayoría de las actividades de una etapa determinada se basan en tradiciones o rutinas locales, el episodio en sí adoptará la estampa de la cultura nativa del lugar, manteniendo la integridad de la serie.

No hay comentarios.:

Publicar un comentario